33dy电影网银幕参数链路工作台

镜头 → 曝光 → 运动 → 影调 → 交付 → 银幕

传递函数与 log 曲线:33dy电影网的分配口径

传递函数就是一张分配表:它规定场景里某个亮度在文件里记成哪个数。听起来只是换个刻度,但刻度怎么划,直接决定了后期还能把哪一部分拉回来。

要解决的矛盾
范围大、编码值少
线性的问题
高光吃掉一半
log 的收益
暗部拿到更多
log 的代价
必须还原
一张坐标图,横轴为场景亮度、纵轴为编码值,酸绿直线表示线性编码,青蓝上凸曲线表示 log 编码,右半部分用品红底色标出高光区间 log 编码线性编码1.00暗部高光场景亮度编码值高光那一半场景亮度
同一段场景亮度分配到有限编码值上的两种方式:酸绿直线是线性编码,青蓝曲线是 log 编码。品红区是高光那一半场景亮度——线性下它吃掉一半编码值,log 下只占上面一小段。曲线为示意形状,不对应任何厂商的具体曲线。

线性编码为什么不够用

线性编码的意思是:场景亮度翻倍,记下来的数值也翻倍。看起来最直观,问题也正出在这里。亮度每低一档就减半,所以最亮的一档会占掉整个编码范围的一半,次亮那一档占四分之一,依次减半。等排到暗部,剩下的编码值已经很少了。

而人的视觉对暗部的差别比对高光的差别敏感得多。于是线性编码把最多的编码值给了人最不在意的部分,把最少的给了人最挑剔的部分。在位深充裕时这个浪费还能忍,位深一紧,暗部立刻出色带。

log 编码在换什么

把分配关系改成接近对数的形状,每一档亮度分到的编码值就大致相等。这样整条曲线的刻度均匀落在「档」上,而不是落在「亮度数值」上:

线性:编码值 ∝ 场景亮度  log:编码值 ∝ log(场景亮度)

收益很直接:同样的位深可以装下更多档动态范围,而且暗部不再被挤成几个台阶。代价有三条,都要在流程里提前安排。

  1. 必须还原才能看log 素材直接显示是灰的、低对比的。那不是「拍平了」,而是还没有做反向映射。要判断画面必须先套上对应的还原,否则所有影调判断都是错的。
  2. 监看链路要统一现场、剪辑、调色看到的还原必须一致,否则三方对同一个镜头的明暗判断不同。这件事比选哪条曲线更容易出事。
  3. 不是省曝光的借口log 扩的是记录范围,不是让曝光可以随便放。曝光放错位置时,log 只是把错误更均匀地记了下来。

高光与暗部的余量不对称

高光一旦削平,就是真的没有信息了——三个通道都到顶,再也分不出层次,后期只能把一整片白拉成一整片灰。暗部则不同:暗部通常还有信息,只是埋在噪声里,提亮会把噪声一起提起来,但至少有东西可以换。

这个不对称决定了实践里的默认偏向:宁可暗一点也不要让重要的高光到顶。但它不是无条件的,因为提亮暗部要付噪声的代价,而噪声在大银幕上比在手机上明显得多。

两类过度分配的后果与可挽回程度
情况画面表现可挽回程度代价
高光削平亮面成为一整片没有层次的白,边界生硬不可挽回只能重新拍或者接受
高光压缩过度亮面层次被压扁,看起来发灰可挽回拉开对比后噪声与色带可能显形
暗部埋进噪声暗面有层次但伴随颗粒部分可挽回提亮会同时提升噪声
暗部被截断暗面成为一整片死黑不可挽回只能重新拍

位深与色带

位深决定编码值一共有多少级。级数不足时,一段平滑渐变会被量化成若干台阶,在画面上就是成圈或成带的边界。它最容易出现在三种地方:大面积天空、单色墙面、以及被大幅提亮过的暗部。

要注意这不是「分辨率不够」,提高分辨率不会减少色带;它是亮度方向上的分级不足,只能靠更高的位深、更合适的分配曲线,或者在最终调色前避免反复编码来缓解。