第一类:重复,也就是下拉
把每秒 24 帧放进每秒 60 场的格子里,24 除不尽 60,但 4 帧对 10 场正好整除。于是按 3、2、3、2 的节奏分配:第一帧占 3 场,第二帧占 2 场,第三帧占 3 场,第四帧占 2 场,循环下去刚好铺满。
这样做不需要生成任何新画面,代价是相邻源帧的停留时间不再相等——有的帧停三份时间,有的停两份。匀速横移时这种不均匀会被看成轻微的一顿一顿,通常称作下拉抖动。它不是编码错误,而是这个铺法本身的结果。
第二类:重采样与变速
升格拍摄后慢放属于最干净的一种转换:画面按高帧率记录,再按低帧率逐帧播出,时间被拉长,每一帧都是真实拍到的。
慢放倍数 = 录制帧率 ÷ 播放帧率 例:120 ÷ 24 = 5 倍慢
反过来,把 25 改成 24 这类接近但不相等的帧率转换就麻烦得多。可选的做法有三条,各自代价不同:
| 方案 | 画面是否真实 | 声音是否受影响 | 适用情形 |
|---|---|---|---|
| 整体变速播放 | ✓合适每帧都是原始画面 | ✕会出问题音高与时长改变,需要单独处理 | △要权衡全片统一转换,且声音可以重新处理 |
| 丢帧或重复帧 | ✓合适每帧都是原始画面 | ✓合适声音不动 | △要权衡差值很小、运动不快的内容 |
| 运动插值生成中间帧 | ✕会出问题新帧是算出来的,边缘可能出现破碎 | ✓合适声音不动 | ✕会出问题只在别无选择时使用,且必须逐镜检查 |
第三类:播放端插帧
很多显示设备带有运动平滑功能,会在原始帧之间插入算出来的中间帧,把 24 帧的内容显示成更高的帧率。它确实让运动更顺,但同时做了两件没被要求的事:改变了导演选定的运动质感,以及在快速运动与复杂遮挡处产生算错的画面——人物边缘会出现撕裂或者糊成一团的小块。
这件事发生在观众的设备上,交付方无法控制,也不该为此改变拍摄参数。能做的只有把帧率与运动参数在交付规格里写清楚,让链路前段保持一致。
不要用「改容器标签」的方式做帧率转换。把 25 帧的素材标成 24 帧,画面会被按新帧率逐帧播出,整体时长与声音同步全部改变——这不是转换,是把问题推给了后面的每一道工序。
判断属于哪一类的三个问题
- 有没有生成新画面只有插值会生成新画面。生成了就必须逐镜检查,尤其是快速运动与半透明边缘。
- 帧间间隔还均匀吗下拉会让间隔变得不均匀,匀速运动上能看出轻微顿感。
- 时长变了吗变速会改变时长与声音,必须和声音部门一起确认,不能单方面处理。